Videojuegos y salud mental: Mitos, verdades y recomendaciones

Videojuegos y salud mental: Mitos, Verdades, y Recomendaciones

Por: Ps. Camilo Espinosa Ballen, Docente supervisor de la Facultad de Psicología de la Universidad El Bosque

Desde la creación de las primeras consolas de videojuegos en los 70´s, han existido mitos respecto a su uso y abuso. Durante los 80´s y 90´s se les acusó de incrementar las conductas violentas, y de manipular las “mentes jóvenes” de los niños de la época. Fue a partir del juego “Mortal Kombat”, que presentaba escenas e imágenes violentas y gráficas para la época, que se creó el sistema ESRB que en Norteamérica está encargado de clasificar cuáles juegos son apropiados para cuáles edades. Sin embargo, y a pesar de las afirmaciones catastróficas al respecto, hasta el día de hoy no se ha encontrado un vínculo significativo y directo entre el contenido de los videojuegos, y las conductas violentas de los jugadores (Markey, et.al. 2015).

De igual manera, por un tiempo considerable los padres de familia consideraron que el “acercarse mucho” a la pantalla de TV en los videojuegos iba a afectar la visión de los jóvenes jugadores; hoy sabemos que no solo se trata de ver pantallas a corta distancia, si no a larga distancia; ambos extremos ponen estrés sobre los ojos y la visión. Sin embargo, lo que realmente genera un impacto negativo en la visión de los niños actualmente, es el uso extenso de un dispositivo que mucha gente considera mucho más inocuo e inofensivo que los videojuegos: el celular.

El uso durante horas de pantallas de celular desde una temprana edad si parece tener un efecto nocivo a largo plazo, por el tiempo de uso, más que por la cercanía (Alah, et.al. 2025). En el mismo sentido, muchas personas consideran que jugar videojuegos es una actividad solitaria y huraña; cuando en este momento es más común encontrar comunidades de jugadores que se reúnen virtualmente para participar de su juego favorito.

No obstante, sería ingenuo creer que todos los videojuegos son inocuos, o que no tienen algunos riesgos inherentes. En este momento, existen dos factores de riesgo significativo con los videojuegos, que infortunadamente, muchas personas no son conscientes, o los minimizan abiertamente.

Primero, tenemos lo que algunos han denominado “Loot Boxes” o las mecánicas de juego que implican azar; estas mecánicas, en esencia se tratan de otorgar algunos ítems o “privilegios” dentro de los juegos, a cambio de dinero real. El intercambio de objetos digitales por dinero real no es nuevo, y técnicamente no es “peligroso”; pero lo que, si se ha incrementado de manera significativa, y si es peligroso; es el intercambio de dinero real por la “posibilidad” de obtener algún objeto digital. En esencia, es una “apuesta” donde se usa dinero real a cambio de obtener algún ítem apreciado por el jugador.

Si esta mecánica de juego les suena peligrosamente cercabna a cómo funcionan los juegos de azar en un casino; están completamente en lo cierto, son principalmente lo mismo. La diferencia radica en que a los casinos no dejamos entrar a menores de edad, y eso tiene un motivo específico: la ludopatía. La posibilidad de volverse adicto a apostar si ha estado registrada y documentada desde hace décadas, y para nadie es un secreto como la posibilidad de una adicción nos hace mover como sociedad y nos lleva a proteger a los menores de edad frente a ella.

De la misma manera que un casino puede tener luces brillantes, colores vivos, y “ambientes cómodos” para sus apostadores, la mecánica de los Loot Boxes en los videojuegos se muestran igualmente inocentes, con luces, personajes y personajes sonrientes, pero en el fondo tienen las mismas potenciales consecuencias nocivas que apostar en un casino. Ya existe un precedente de su prohibición en algunos países, (Xiao, L., 2024) que entendieron que a pesar de que un niño esté en su casa, con aparente supervisión parental y aprobación del uso de dinero real dentro del videojuego, no los exime de ser sujetos de riesgo de ludopatía. No se trata de negar el uso de dinero real en objetos digitales (de eso se trata las transacciones en línea), sino más bien se trata de evitar que los niños usen dinero real para “apostar” por objetos digitales.

El segundo factor de riesgo tiene que ver con la universalización del internet, y su predominancia en los diversos ámbitos de nuestra vida, incluidos los videojuegos. De igual forma que con las redes sociales; los videojuegos también permiten la interconexión entre múltiples jugadores desconocidos. Esta interconexión, que en muchos casos permite interacciones positivas y significativas; en otros facilita las agresiones verbales y estar expuestos a un lenguaje de odio.

Los videojuegos que no tienen un filtro cuidadoso de quienes entran a sus salas de chat, son un caldo de cultivo donde adultos con intenciones nefarias pueden aprovecharse de los más jóvenes. Es por esto por lo que algunos países ya han formado unidades policiales que monitorean y participan en estas salas de chat para evitar que se presenten abusos o crímenes (AFP, 2023). Sin embargo, el volumen tan grande interacciones, jugadores y salas de chat hace la labor de moderación muy difícil.

Así que teniendo en cuenta tanto los mitos, como los verdaderos factores de riesgo, ¿cuáles podrían ser las recomendaciones para el manejo adecuado de los videojuegos en menores de edad? De acuerdo con la Asociación Americana de Pediatría, se recomienda evitar el uso de pantallas en menores de 18 meses; para niños de 2 a 5 años, máximo una hora al día; y para niños mayores de 5 años, si se superan las 2 horas diarias debería contar con supervisión parental.

Hay que tener en cuenta que la plataforma desde la que se use el videojuego es irrelevante; ya sea en el televisor, celular, tablet o consola, es necesario controlar cuanto tiempo en total tiene el menor de edad frente a las pantallas. Por otro lado, si le preocupa el contenido violento o sexual de un videojuego, para eso existe la clasificación ESRB, que le permite identificar rápidamente si el juego que está a punto de acceder el menor es adecuado o no para su edad.

De igual forma, la mayoría de celulares, tablets, y consolas incluyen controles parentales que les permiten a los padres de familia controlar el contenido de videojuegos a los que tienen acceso los menores de edad. Lo más importante en términos del contenido del juego, es la presencia de Loot Boxes, o mecánicas de juego que impliquen azar y el gasto de dinero real dentro del mismo.

Videojuegos famosos como FIFA, o Fortnite son algunos que tienen mecánicas de Loot Boxes; y es crucial que no le permita al menor de edad involucrarse con esas mecánicas de juego al azar. Usted podría darle acceso al menor de edad al juego, sin embargo, asegúrese que no hay posibilidad que el menor utilice dinero real dentro del juego para usarlo en compras aleatorias de objetos digitales.

Finalmente, tenga en cuenta la gamificación de muchos contenidos educativos, o la presencia cada vez más relevante de “juegos educativos” que permiten que el menor de edad desarrolle habilidades o conocimientos útiles para otras áreas de su vida. Por ejemplo, tenemos aplicaciones como Duolingo que permiten el desarrollo de una segunda lengua; existe la franquicia “Just Dance”, que implica una actividad física y motora significativa; de igual forma “Age of Empires”, o hasta el mismo “Ajedrez” en línea permiten desarrollar pensamiento estratégico y manejo de recursos.

Otro ejemplo de un juego o aplicación que promueve el conocimiento de diversas áreas es “Preguntados”, que permite el desarrollo de un conocimiento general sobre geografía, ciencia, matemáticas y arte, entre otros.

Finalmente, y aunque se considere que los videojuegos solo se usan en pos de la diversión, también existen un par de juegos que muestran un ejemplo de procesamiento de emociones que se consideran negativas, como la tristeza y el duelo. En títulos como “What remains of Edith Finch”, “Gris”, y “That dragon cancer”, se tocan temáticas de pérdida, muerte y duelo que muestran modelos adecuados (e inadecuados) de procesamiento emocional. El desarrollo de los videojuegos es tal que permiten al usuario procesar y entender fenómenos mucho más allá de la “diversión”, o un “simple juego”. Los videojuegos en sí mismos no son peligrosos, todo depende del contexto, forma y contenido donde se los use.

Referencias:

AFP (2023). Why Danish police play video game Counter-Strike to fight crime. The local dk. Tomado de: https://www.thelocal.dk/20230630/why-danish-police-play-counter-strike-to-fight-crime

Alah, M.A., Abdeen, S., Bougmiza, I. et al. Screen Time Soars and Vision Suffers: How School Closures During the Pandemic Affected Children and Adolescents’ Eyesight. J of Prevention 46, 5–19 (2025). https://doi.org/10.1007/s10935-024-00800-3

Markey, P. M., Markey, C. N., & French, J. E. (2015). Violent video games and real-world violence: Rhetoric versus data. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 277–295. https://doi.org/10.1037/ppm0000030

Xiao, L. (2024). Loot box state of play 2023: law, regulation, policy, and enforcement around the world. Gaming Law Review. Vol. 28, No. 10. https://doi.org/10.1089/glr2.2024.0006